Ayant travaillé sur de nombreux projets estampillés Disney, Andy Gaskill est un nom reconnu du milieu qui a eu la gentillesse de répondre à nos questions par échange de mails.
Qu’est-ce qui vous a donné envie de devenir animateur ?
Comme la plupart des enfants, j’ai grandi avec les dessins animés à la télévision. Il y avait tellement de personnages et de marques, mais même à l’époque, je reconnaissais que les longs-métrages Disney étaient un produit à part. Ils semblaient faits à la main, avec un souci du détail inégalé. À cette époque, on ne pouvait les voir qu’au cinéma, alors c’était toujours un événement. Mais les goûts des enfants évoluent, et à douze ans, je préférais les James Bond ou d’autres films d’action. Les adolescents oublient vite Disney tant ils sont tellement pressés de grandir. Je n’imaginais pas du tout que je travaillerais un jour pour le studio. Enfant, je dessinais tout le temps. C’était un passe-temps, presque un petit tour de passe-passe. Mais ma mère voulait développer ce talent, alors elle m’a inscrit à des cours chez un artiste local. Je n’avais pas forcément envie de peindre des natures mortes et des paysages, mais je me suis laissé guider, et bientôt, la couleur et le dessin sont devenus des défis passionnants. Et pour un adolescent, mes dessins n’étaient pas si mal. Pourtant, l’idée de gagner ma vie grâce à mes talents artistiques ne m’avait jamais effleuré l’esprit. J’ai fréquenté un lycée préparatoire où l’on nous apprenait à choisir une carrière parmi certaines professions plus classiques : commerce, médecine, droit, etc. Mais j’ai obtenu mon diplôme en 1969. Le monde était alors en pleine effervescence, les révoltes étudiantes éclataient partout, on contestait l’autorité et on cherchait de nouvelles façons de faire. C’était l’époque du sexe, de la drogue et du rock and roll. Soudain, je me suis demandé : pourquoi ne pas simplement faire de l’art ? J’ai choisi d’intégrer l’Académie des Beaux-Arts de Pennsylvanie à Philadelphie. C’était une institution ancienne du XIXe siècle, inspirée des académies des Beaux-Arts de Paris. Nous passions des heures à dessiner d’après des moulages grecs et romains, puis d’après des modèles vivants. C’était éprouvant, et je pense que c’était fait exprès pour mettre notre patience à l’épreuve. Mais j’ai développé un sens aigu des formes, une compréhension tridimensionnelle du volume. J’ai finalement choisi de me spécialiser en sculpture plutôt qu’en peinture, justement parce que la troisième dimension me fascinait. Je n’aspirais pas à réaliser de grandes sculptures publiques ; les portraits, c’était mon truc. Finalement, j’ai dû me résoudre à gagner ma vie. J’ai envisagé de reprendre mes études pour trouver un « vrai travail ». Mais je n’avais aucune idée. Je travaillais à l’entretien de mon école. On nettoyait les lieux le soir, comme une bande de lutins. Un soir, en passant devant le tableau d’affichage dans le couloir, j’ai aperçu une brochure… de Disney. Elle annonçait la création d’un programme de formation en animation et lançait un appel à candidatures. J’étais sidéré. Je ne savais même pas que Disney produisait encore des dessins animés. Une petite voix intérieure m’a dit : « Je peux le faire. » J’ai envoyé mon portfolio à Disney et, un mois plus tard, j’étais à Los Angeles. Ce fut un véritable choc culturel. Je venais d’un milieu hyper-intellectualisé où l’on fumait et discutait politique et philosophie. La Californie du Sud en 1973 était si propre, si joyeuse, si moderne. Je ne savais pas comment m’intégrer. J’avais le même problème avec l’animation. Je ne comprenais pas que l’animation était avant tout une question de narration et de performance, dans le temps. Surtout, c’était du divertissement. Mais je l’abordais comme une sculpture : déconstruire les formes, créer de grandes masses dans des compositions classiques et stables. Par conséquent, mes premiers tests d’animation étaient statiques et sans vie. Quand je regardais l’animation des grands noms comme Frank Thomas, Ollie Johnston et Milt Kahl, leur travail me semblait de la sorcellerie. Comment était-il possible de dessiner de telles choses ? De créer une telle illusion de vie ? Avec le recul, je suis étonné que le studio m’ait gardé, mais ils ont dû voir un certain potentiel. J’étais un bon dessinateur, et ça a beaucoup compté. Finalement, j’ai fait un test pour Jimmy Cricket qui avait une étincelle de vie, et c’est ce qui m’a permis de franchir le cap.
Comment vous êtes-vous intégré à Walt Disney Animation ?
Ma formation artistique académique a peut-être été un handicap. D’autres allaient dans des écoles spécialisées en illustration, publicité, photographie ou réalisation de films. L’animation leur semblait une expression plus naturelle, me semblait-il. Mais l’académie m’a appris à dessiner, et ça m’a sauvé. Ce fut un long processus, et cela aurait été impossible sans la transmission du savoir par les animateurs plus expérimentés. Frank Thomas et Ollie Johnston utilisaient souvent le mot « sincérité » pour décrire leur objectif. À l’époque, ce mot paraissait désuet, mais j’ai fini par comprendre. On veut que le public croie vraiment aux sentiments des personnages. C’est seulement ainsi que le film prend vie. On parle donc ici d’interprétation, comme pour un acteur. Et comme pour le jeu d’acteur, il faut du temps, pour développer le discernement et le sens du timing nécessaires à une performance convaincante. On parlait de la « méthode Disney », comme s’il s’agissait d’une vision particulière du monde. Mais je crois qu’à cette époque, aucun autre studio ne produisait de longs-métrages d’animation de haute qualité. À l’époque, il n’y avait vraiment aucune concurrence. Aujourd’hui, bien sûr, on produit des animations de haute qualité partout dans le monde. Je pense notamment à Sergio Pablos, qui a travaillé chez Disney !

Quelle leçon avez-vous apprise en tant qu’animateur de personnages ?
L’animation est un mélange étrange de dessin et d’interprétation. Il existe de nombreuses astuces et conventions propres aux dessins animés sur lesquelles on peut s’appuyer, mais il faut aller au-delà. Finalement, il faut connecter son dessin à une part profonde de soi-même, à une émotion. Quand cela arrive, on le sait. C’est également vrai pour l’animation 3D.
Pouvez-vous nous parler de votre travail de storyboarder sur « Tron », compte tenu du phénomène qu’est devenu le film grâce à ses effets spéciaux et au culte qu’il a suscité ?
Le maître d’œuvre des visuels de « Tron » était Jean Giraud, alias Moebius. Il avait un œil infaillible pour trouver le meilleur angle pour représenter chaque situation. Et quel dessinateur ! Il pouvait tout dessiner, sans hésiter. Le réalisateur, Steve Lisberger, voulait initialement que Jean réalise le storyboard complet du film, mais c’était une charge de travail colossale. Une demi-douzaine d’autres personnes ont donc rejoint l’équipe, dont moi. Nous avons tous beaucoup appris en observant Jean dessiner. Nous avons ainsi pu observer de près sa façon de résoudre les problèmes. Vous vous souvenez peut-être que de nombreux décors étaient très minimalistes : souvent un simple horizon quadrillé se fondant dans le néant, avec quelques personnages immobiles. Rendre un plan comme celui-ci intéressant est vraiment difficile, surtout au storyboard. Mais les dessins de Jean avaient toujours ce petit quelque chose en plus : ils donnaient envie de regarder. Ils étaient cinématographiques. Ils suggéraient le mouvement et l’immensité de l’espace. Et il faisait tout cela au crayon ! J’ai travaillé sur « Tron » pendant seulement quelques mois. Je m’attendais à ce que le film soit novateur, car j’avais vu tous les dessins préparatoires. Mais il devait faire face à une concurrence féroce en 1982, je crois. « Blade Runner », « Les Aventuriers de l’Arche perdue » et « Alien » sont tous sortis à peu près à la même époque. « Blade Runner », soit dit en passant, reste l’un de mes films préférés. Il domine tous les films de cette époque.
Quel a été votre travail sur le développement visuel de « La Petite Sirène » ?
À l’époque, je travaillais chez Walt Disney Imagineering, la division des parcs à thème. Les réalisateurs, Ron Clements et John Musker, m’ont appelé pour me demander si j’avais le temps de réaliser des illustrations de présentation pour un film qu’ils développaient, l’histoire de Hans Christian Andersen. Ils venaient de finaliser le scénario et cherchaient maintenant à obtenir l’approbation de Jinal pour donner le feu vert au film. J’ai passé quelques semaines à peindre des plans du film. À mon avis, il s’agissait davantage d’outils de vente que de travail de conception. Ils avaient besoin de montrer aux dirigeants quelque chose qui ressemble à un film. Je n’ai jamais travaillé sur la production du film.

Vous avez également travaillé sur le développement visuel de plusieurs épisodes de « Batman : la série animée ». En quoi le travail sur un format télévisuel est-il différent et pouvez-vous nous parler de votre approche d’un personnage aussi emblématique ?
C’était une période intéressante, bien qu’intense. J’étais entre deux emplois et je ne savais pas trop quoi faire. Mais il semblait que je recevais toujours un appel, et cette fois-ci, c’était la division télévision de Warner Bros. Leur série « Batman » était déjà bien établie, et ils avaient un style graphique particulier : sombre, très contrasté, très noir. J’ai fini par réaliser beaucoup de mes dessins au feutre noir, ce qui était une façon très libératrice de créer des images au lieu de se concentrer sur le trait, on se concentrait sur la lumière et l’ombre. L’animation télévisée fonctionne avec des budgets plus restreints et des délais plus serrés. Il y a peu de place pour l’expérimentation. Il faut livrer le produit final immédiatement et que ce soit parfait du premier coup. Cela peut créer des angoisses et des conflits, mais c’est comme ça. L’animation de longs-métrages est beaucoup plus indulgente à cet égard.
En tant que directeur artistique du « Roi Lion », quel était votre processus de travail et comment avez-vous vécu son immense succès ?
J’avais travaillé avec Roger Allers sur le film « Little Nemo » au Japon au début des années 80. À l’époque, il réalisait « Le Roi Lion » avec Rob Minkoff. Ils devaient finaliser la séquence d’ouverture du « Cercle de la Vie » pour approbation par la direction et m’ont demandé d’en réaliser le storyboard. Plusieurs versions avaient déjà été réalisées, mais aucune ne satisfaisait personne. J’ai utilisé certains éléments précédents, mais j’ai aussi appris de Moebius comment rendre les plans intéressants. Lorsque nous avons finalement tout monté avec la musique, la séquence a pris vie pour la première fois. Quand Jeffrey Katzenberg l’a vue, il a voulu la coloriser immédiatement et la diffuser comme bande-annonce du film. Je pensais avoir terminé mon travail, mais ils m’ont ensuite proposé de rester comme directeur artistique ! C’était totalement inattendu. La situation était urgente. Le film avait déjà du retard. Pour moi, le moyen le plus rapide de guider le processus était de dessiner de petits croquis Prismacolor des scènes. Je les ai transmis à notre chef décorateur, Doug Ball, qui les a transformés en magnifiques peintures. Quel soulagement ! Au final, des centaines de personnes ont travaillé sur le film. Doug Ball a joué un rôle essentiel dans la définition de l’esthétique du film. Nous avons décidé que le film ne ressemblerait pas à un dessin animé. Nous nous sommes dit : « Essayons de vraiment ressentir ce qu’est l’Afrique : humide, poussiéreuse, chaude, immense. » Nous disions souvent que l’Afrique était le personnage invisible du film. Je me souviens qu’à l’époque, personne ne prenait « Le Roi Lion » au sérieux. On plaisantait sur le « Lion Hamlet » et tout le monde semblait parler de « Pocahontas ». C’était le projet phare sur lequel tous les artistes voulaient travailler. C’était notre création. On nous a laissé carte blanche pour donner au film notre propre vision. Nous n’avions aucune idée de l’accueil que recevrait « Le Roi Lion » à sa sortie. Mais lorsque les chiffres de vente du premier week-end ont été annoncés, nous avons compris qu’il se passait quelque chose d’important. C’est devenu le plus grand succès du cinéma d’animation de son époque. Nous étions sous le choc, vraiment. Aujourd’hui, les films d’animation rapportent régulièrement beaucoup d’argent, mais en 1994, c’était assez extraordinaire.
Est-il possible de décrire votre travail sur le storyboard de « Dingo et Max » ?
Si je me souviens bien, je travaillais déjà sur « Le Roi Lion ». Kevin Lima, le réalisateur de « Dingo et Max », avait besoin de dessins pour sa présentation. C’étaient des croquis de présentation, pour vendre le film. Je crois que je les ai faits chez moi, le soir. C’était amusant ; un style simple, un peu cartoon, en noir et blanc. Je suis toujours étonné de voir que ces dessins ont encore une vie propre et que les gens aiment les regarder.

Quelle a été l’approche stylistique pour « Hercule », qui devait narrer des histoires mythologiques grecques dans un style plus contemporain, à la Disney ?
« Hercule » a été difficile pour moi, du moins au début. J’adore l’art et l’architecture grecs et j’espérais que le film soit réaliste (avec le recul, la réalité est sans doute trop équilibrée et statique pour un film). Mais quand Ron et John ont choisi Gerald Scarfe comme principal concepteur visuel, j’ai eu beaucoup de mal à concilier cela avec ma conception de l’art grec et des volumes sculpturaux. Scarfe possède ce style et ce point de vue de satiriste anglais débridé qui, à mon avis, conviennent mieux à une histoire nordique qu’à une histoire méditerranéenne. Mais Sue Nichols a su intégrer sa sensibilité à ses créations, et de tout cela, je pense qu’un univers visuel hybride et réussi a émergé.
« La Planète au Trésor » devait concilier science-fiction et récits de pirates. Comment s’est déroulé votre travail en tant que directeur artistique ?
« La Planète au Trésor » a des racines anglaises marquées. Bien que N.C. Wyeth soit américain, il avait de fortes affinités avec la culture anglaise. Il semblait donc tout indiqué pour influencer l’atmosphère du film. Sa mise en scène, son éclairage et son sens de l’action nous ont tous influencés dans la conception du film. Ron Clements a déclaré qu’il voulait un film « à 70 % XVIIIe siècle et à 30 % science-fiction ». Ian Gooding, en particulier, a joué un rôle déterminant dans la création de cet univers. Le film n’a pas eu une longue durée de vie en salles. C’était assez absurde. Pour une raison ou une autre, ils l’ont retiré des salles prématurément. Mais à l’ère du streaming, la sortie en salles n’est peut-être plus aussi importante.
Comment percevez-vous l’évolution de l’animation Walt Disney des années 70 à son second âge d’or des années 90, puis à son ère plus « expérimentale » des années 2000 ?
Je pense que l’animation sera toujours l’expression de son époque et de sa culture. Walt Disney est décédé en 1968. Quand je suis arrivé au studio au début des années 70, la culture, telle que Walt l’avait créée, était en train de disparaître. La différence, bien sûr, c’est qu’il n’y avait plus de Walt. Il n’y avait plus personne pour porter le jugement éclairé sur ce qui était juste, ou sur ce qu’il fallait faire. Et personne n’avait la confiance (ou l’audace) de s’avancer et de formuler ces jugements. Au sein du département d’animation, Wolfgang Reithermann prenait les décisions importantes, et les autres animateurs se pliaient généralement à ses idées. Mais l’entreprise elle-même manquait d’une direction résolue pour aller de l’avant. Au début des années 80, elle rencontrait des difficultés financières, ce qui permit à une nouvelle équipe de prendre les rênes : Eisner, Wells et Katzenberg. Dès lors, Disney adopta une culture radicalement différente, celle d’un studio hollywoodien beaucoup plus agressif. En comparaison, l’ancien studio ressemblait à une petite université de province tranquille. Je pense que le plus grand défi pour le nouveau studio était de créer des films d’animation audacieux et novateurs, tout en restant fidèles à la tradition des longs-métrages Disney. On imagine mal à quel point il était difficile de concilier ces deux aspects. À l’époque, le département était encore très attaché au passé, avec des projets comme « Bernard et Bianca au pays des kangourous » ou « Le Noël de Mickey ». Leur grand succès fut « La Petite Sirène ». Ce film a revisité un conte de fées traditionnel en lui offrant une interprétation résolument contemporaine. Cela a mené à « Aladdin », au « Roi Lion » et à tous les autres films que l’on appelle le nouvel âge d’or (ou d’argent ? Je ne sais plus) de Disney. Ils avaient une dimension grandiose, s’inscrivant dans une longue tradition, mais ils possédaient aussi une touche urbaine et impertinente, que j’attribue directement à Jeffrey Katzenberg. Je ne travaille plus dans le secteur et je ne suis plus au courant des nouveautés. Ce qui est différent aujourd’hui, c’est la quantité impressionnante de films d’animation produits et distribués dans le monde entier. C’est énorme. Les longs-métrages Disney étaient autrefois un événement unique, car la production d’animation était alors très limitée. Aujourd’hui, Disney n’est qu’un studio d’animation parmi d’autres. Je prévois que Disney devra bientôt faire face à une nouvelle crise d’identité. Les questions fondamentales demeurent : qui sommes-nous ? Qui est notre public ? Quelles sont les limites à respecter ? etc.

En tant qu’artiste de développement visuel additionnel, comment avez-vous perçu votre travail sur « Kuzco », un projet aux multiples facettes ?
Ce projet a connu des débuts difficiles. À l’origine, il s’agissait d’un projet de Roger Allers sur les Incas, pour lequel je réalisais des conceptions préliminaires. La direction n’appréciait pas la tournure que prenait l’histoire et a donc demandé à Mark Dindal d’en proposer une autre version. C’est évidemment celle-ci qui a été retenue. Ma contribution a été minime, je ne me souviens même plus de ce que j’ai fait ! Bien des années plus tard, j’ai de nouveau travaillé avec Mark sur « Garfield, le film ».
Comment décririez-vous la différence entre Walt Disney Animation, Dreamworks et Sony Pictures Animation ?
Le milieu de l’animation à Los Angeles est assez restreint. Les gens passent d’un studio à l’autre en fonction des opportunités. Quand je travaillais chez Dreamworks et Sony, la plupart des managers et des producteurs étaient d’anciens de Disney. Et bien sûr, les artistes se croisent constamment sur les différents films auxquels ils participent. C’est un véritable village. Il peut y avoir de petites différences culturelles entre les grands studios, mais en général, ce sont tous des entreprises qui fonctionnent de la même manière. Pendant un temps, Dreamworks avait une forte identité propre grâce à la personnalité de Jeffrey Katzenberg. Mais maintenant qu’il est parti, Dreamworks ressemble beaucoup aux autres studios.
Quel a été le défi en tant qu’artiste de développement visuel pour « Il pleut des hamburgers », un film d’animation avec une approche plus « cartoon » grâce à la 3D ?
Les goûts des réalisateurs dictent toujours le développement visuel. J’ai eu du mal à trouver des images qui plaisent aux réalisateurs de « Tempête de boulettes géantes». Comme on dit, parfois ça marche, parfois non !
Pouvez-vous nous en dire plus sur votre travail de storyboarder sur « M. Peabody et Sherman » ?
C’était un projet amusant. Rob Minkoff était le réalisateur. J’avais travaillé avec lui sur « Le Roi Lion » et c’était génial de retravailler avec lui. J’étais surpris que le film n’ait pas mieux marché au box-office ; j’espérais travailler sur une suite des aventures de M. Peabody et Sherman ! Il n’y a pas d’explication à cela ; on pense qu’un film est excellent, et puis personne ne va le voir. J’ai beaucoup réfléchi à ce film. Je me suis demandé si, avec un montage différent, le public aurait réagi plus positivement. Par exemple : le film commence avec la Révolution française ; Marie-Antoinette, les guillotines, etc. J’ai toujours préféré commencer par la guerre de Troie. Je pense que cela crée plus de tension pour que Peabody et Sherman s’échappent et retournent à New York. Les films de voyage dans le temps sont toujours délicats à monter. Vous vous souvenez de « Memento » ? Ce n’est pas un film de voyage dans le temps à proprement parler, mais il aborde des problèmes similaires : comment monter des événements qui se déroulent dans le désordre ? De la manière la plus intrigante possible ?

Comment percevez-vous l’évolution de l’animation tout au long de votre carrière, notamment les changements apportés par l’animation 3D ?
Je ne pense pas que les principes de l’animation, ni du divertissement en général, changent. Il faut toujours jouer la comédie et rendre son jeu crédible. Ce qui change, c’est la technologie, et il faut simplement la maîtriser. Si des entreprises utilisent une certaine technologie, il faut savoir s’en servir. Lorsqu’une nouvelle technologie émerge, on ne comprend souvent pas de quoi elle est capable. Avec la technologie 3D, beaucoup pensaient que l’ordinateur pouvait réellement animer et jouer la comédie. L’idée est risible aujourd’hui ; il faut toujours être un bon animateur pour obtenir de bons résultats en 3D. L’IA reste encore un peu un mystère. Elle est clairement puissante, mais on ne sait pas encore si elle remplacera complètement l’artiste. Elle peut produire des images de haute qualité, mais seulement si elle reçoit de bonnes instructions. L’artiste doit donc désormais être aussi philosophe/écrivain. C’est là toute l’histoire du travail, n’est-ce pas ? À mesure que la complexité du travail évolue, les travailleurs doivent s’adapter et développer de nouvelles compétences. Mais que se passera-t-il lorsque l’IA atteindra de nouveaux sommets de compétence ? La compétence, c’est bien beau, mais je suis moins sûr de ses intentions. L’IA est maintenant assez intelligente pour mentir. Elle est assez ingénieuse pour s’échapper de son environnement et pirater des systèmes sans autorisation. De toute évidence, elle a appris cela de la nature humaine. Oui, nous avons notre part de responsabilité. Voulons-nous vraiment qu’elle agisse comme nous ?
Quels sont vos projets actuels ?
Je suis un homme d’un certain âge. J’aime lire, cuisiner, écouter de la musique et jouer avec mes petits-enfants. Je me sens très chanceux.
Y a-t-il un plan sur lequel vous avez travaillé et dont vous êtes particulièrement fier ?
Pas forcément un plan en particulier, mais la série de plans de l’Afrique dans « Le Roi Lion ». Dans la chanson « Le Cercle de la Vie », on découvre la savane sous différents angles : des animaux au galop, des fourmis transportant des feuilles, des oiseaux planant au-dessus d’une cascade. L’ensemble compose une image de l’Afrique que je trouve magnifique et inoubliable.
Quel conseil donneriez-vous à quelqu’un qui souhaite devenir un animateur et storyboarder ?
J’hésite à encourager les jeunes à se lancer dans les arts. Je peux seulement leur dire : « Assurez-vous que vous le voulez vraiment. » Il existe des moyens plus faciles et plus conventionnels de gagner sa vie. Une carrière artistique est souvent instable, mais certaines personnes ne seront jamais heureuses en faisant autre chose. Et c’est très bien ainsi.
