Test effectué sur Nintendo Switch 2 en portable.

Cela va bientôt faire dix ans que « Resident Evil 7 » est sorti, ce qui a poussé certaines personnes à relativiser l’importance que le jeu a eue pour la licence. L’histoire est pourtant connue pour la plupart des fans : le sixième opus étant descendu en flèche par la communauté pour son côté trop imposant et sa bascule définitive vers une action monumentale que ne renierait pas un Michael Bay avec un trop plein de personnages, la saga a besoin d’un vent de fraîcheur. Mais comment retrouver une horreur devenue bien trop diluée ? C’est là qu’arrive ce septième volet qui repart quasiment de zéro pour virer vers un effroi à priori différent mais dont la modernisation ne fait que renforcer des parts inhérentes à l’ADN des jeux.

Le point principal de discorde tourne autour d’Ethan Winters, cet anonyme que l’on incarne à la première personne. Ce choix de caméra, justifié par le succès de titres horrifiques comme « Outlast » ou l’accueil dithyrambique de « PT », cherche à accentuer l’esprit d’immersion avec un protagoniste dont le peu de caractérisation aura divisé. On ne peut pas ignorer l’influence des found footage sur cette orientation visuelle, le tout assumé par le biais de cassettes disséminées çà et là pour jouer de ce sous-genre horrifique. D’ailleurs, une partie du début se raccroche dans son esthétique au « Projet Blair Witch », modèle rarement dépassé du genre, et fait douter sur la possibilité fantastique de cet opus (à l’instar des apparitions dans la démo originelle ou des détours pris par les premières versions de « Resident Evil 4 »). Mais même en écoutant les détracteurs qui diront que la saga a juste suivi la mode du moment par cette caméra subjective, force est de constater qu’elle accentue la sensation de vulnérabilité face aux menaces du récit, un point largement perdu dans le sixième volet par la caractérisation quasi super héroïque de ses protagonistes.

En revenant sur les influences horrifiques de ce titre, elles semblent des plus évidentes dans la manière de découper le récit entre du « Massacre à la tronçonneuse », du « Evil Dead » puis du « Saw » mais en diluant tout cela dans une ambiance southern gothic qui sied à un rafraîchissement visuel. On ne trouve pas de vraie opposition stylistique, la direction visuelle se reposant sur de l’organique accentué avec ses résidus permanents, ces substances qui traînent et la sensation permanente d’une saleté qui colle aux décors comme à notre héros. On est dans de l’horreur qui tache et même les simili zombies jouent sur une dégradation du corps où l’on ne distingue même plus un seul contour humain dans cette dépersonnalisation des individus. Comment ne pas trouver ici une cohérence thématique avec ces personnages forcés de coller à des identités qui leur sont imposées par la menace du jeu, jusque dans la structure familiale ? De même, Ethan se retrouve perdu avec une image de héros qui ne lui colle pas. Sa faillibilité est constamment rappelée (la perte rapide d’une main au début du jeu n’est pas anodine), ses ennemis semblent toujours prêts à le dépasser à n’importe quel instant et sa caractérisation très fine (pour ne pas dire quasi absente) ne fait que rappeler sa nature d’individu du quotidien dépassé par l’horreur à venir, à l’instar du joueur même.

Néanmoins, ce n’est pas parce que ce dernier point est plutôt léger que le récit même doit être vu comme simpliste, bien au contraire. La limitation temporelle en une nuit d’Enfer impose des contraintes de narration mais charrie son lot de réflexions plutôt intéressantes. Comme dit plus tôt, la menace fonctionne dans un sens de possession et de dépersonnalisation de l’individu. Il est alors intéressant de voir qu’Ethan cherche absolument à retrouver sa femme tandis que la menace se veut en quête d’une famille à qui elle impose ses volontés. Ce parallèle de quête émotionnelle permet de se laisser prendre d’un point de vue empathique dans une direction sentimentale simple mais plus qu’efficace. On dissèque ici les composantes d’une vision normée de la famille alors que notre héros (qui aura quand même foncé pour retrouver sa femme après 3 ans de disparition) fonce tête baissée pour son amour. Le côté très graphique du jeu met à nu les corps mais également une sensibilité plus surprenante qui alimente un récit au rythme plutôt solide, malgré une dernière partie peut-être un poil plus convenue.

D’un point de vue technique, on pourrait faire quelques reproches à ce portage Switch 2, testé ici intégralement en portable. On ne peut en effet que constater que les textures sont plus visibles qu’à la sortie, ce qui reste néanmoins logique avec un titre qui fête bientôt ses dix ans. De même, la gestion de la lumière nous semble imparfaite, rendant le jeu trop sombre par moments dans ses visuels (ce qui reste un comble avec un titre nocturne qui renoue avec ses contours horrifiques originaux). Néanmoins, le jeu tourne quand même très bien sur le support et il faut bien admettre que le reste fonctionne très bien techniquement, rendant d’autant plus agréable le fait de pouvoir se replonger dans cet opus dans les transports (à condition de bien mettre sa luminosité au maximum).

Si l’on met de côté ces quelques points, « Resident Evil 7 » reste un portage réussi du jeu qui a redonné vie à une saga bouffée par son besoin de muter vers le blockbuster d’action. Le côté resserré des lieux et la sensation permanente de menace permettent de renvoyer à un effroi plus direct et efficace, de celui qui transpire des pores et dégouline avec un inconfort facilement partagé. Il n’est donc pas surprenant que ce soit ce volet qui joue d’une re-mutation jusque dans ses contours sociaux et dans son décor de maison parasité par la menace qui a permis de retrouver une terreur prenante. Même en portant par instants le poids des années, ce septième volet conserve tout son charme et rappelle le virage important pris par la saga avec un amusement qui ne vieillit, de son côté, pas le moins du monde…