Nous avons déjà eu l’occasion d’échanger avec plusieurs personnes ayant travaillé sur l’excellente adaptation de « Resident Evil » par Zach Cregger mais Weta nous a fait le plaisir de nous mettre en contact avec différents membres de l’équipe d’effets spéciaux. Voici donc notre échange avec les superviseurs d’effets visuels Kevin Smith et Jo Davison, le superviseur de l’animation Eric Reynolds et la productrice effets visuels Janet Walters.
Combien de plans avec effets visuels avez-vous réalisés pour « Resident Evil » ?
Janet Walters : 350.
Comment se sont déroulés vos premiers échanges avec Zach au sujet des effets visuels ?
Kevin Smith : J’ai eu la chance d’être présent sur le plateau tout au long du tournage. La plupart de nos discussions ont donc eu lieu pendant le tournage même ; j’échangeais avec Zach et Alessandro Angaro sur le plateau, au sujet de ce que nous allions filmer ou de ce que nous venions tout juste de tourner. « Est-ce que ça va fonctionner ? Comment pourrions-nous faire autrement ? » Il fallait faire preuve d’une grande souplesse sur le plateau, en adaptant les choses au fur et à mesure. Comme dit le dicton : tout le monde a un plan, jusqu’au moment où ça ne fonctionne plus. Il a fallu naviguer tout au long du tournage pour garantir qu’au studio, nous recevions les meilleures prises de vue possibles, nous donnant ainsi les meilleures chances de réaliser un travail de qualité.


On a tous vu le monstre « Stalker ». Comment l’avez-vous créé ?
K.S. : Comme pour tout projet, tout commence par des concepts artistiques fournis par le client. Ils avaient une idée assez précise de ce à quoi il devait ressembler. Vous avez sans doute vu ces vidéos en ligne montrant des artistes de cirque attachés les uns aux autres, tentant de se déplacer en roulant. Les créateurs savaient donc qu’ils voulaient que la créature se déplace ainsi. L’une de nos premières étapes a été de consulter Eric, notre responsable de l’animation.
Eric Reynolds : Le design dicte en grande partie la manière dont on va animer la créature. Quant à l’aspect effrayant, nous n’avons pas eu besoin de chercher à le rendre effrayant car le concept lui-même l’est déjà, en plus d’être étrange. Notre seul objectif était de lui donner un aspect réaliste. Nous voulions donner l’impression que vous assistiez réellement à quelque chose qui surgit à travers la neige, les champs ou qui descend une ruelle. L’idée était de vous faire croire que ce que vous voyiez était bien réel.
Jo Davison : Je pense qu’une grande partie de l’aspect effrayant est renforcée par la manière dont la scène a été filmée, notamment dans la façon dont la créature est révélée. On l’aperçoit à travers les bois, derrière les arbres, sans pour autant distinguer clairement ce dont il s’agit. On ne comprend pas vraiment ce que l’on a sous les yeux. Les phares de la voiture balaient les arbres, créant un jeu d’ombre et de lumière, une sorte d’effet de clignotement qui empêche de bien cerner l’objet que l’on regarde. Le cerveau humain comble les lacunes, et le résultat est terrifiant. Plus tard, on découvre que la créature a déjà dévoré quelques personnes supplémentaires ; elle avance dans la ruelle, poursuivant Brian. Elle est imposante, elle occupe tout l’espace. La mise en scène de cette apparition, du point de vue narratif, a vraiment intensifié la peur, en plus de l’excellent travail accompli par l’équipe d’Eric.
C’est peut-être un peu naïf mais pour le grand public, il est facile de comprendre ce que fait un superviseur des effets visuels ou un superviseur de l’animation. Mais en quoi consiste exactement le rôle de producteur VFX ?
J.W. : En fin de compte, il s’agit de collaborer étroitement avec l’équipe de supervision -les créatifs comme les techniciens – pour garantir que la vision du réalisateur soit bien concrétisée. Cela implique de gérer le calendrier de livraison des plans, les aspects logistiques et le budget, tout en suivant le flux de réception des plans et des ressources numériques. Il faut ensuite réfléchir au « comment » : travailler avec les superviseurs pour définir l’ampleur du travail et déterminer la meilleure façon de procéder. Il s’agit ensuite d’identifier les zones de risque ou de tension qu’il faut débloquer pour que tout se déroule sans accroc. Il peut s’agir de contraintes de temps, d’un périmètre mal défini ou encore de la méthodologie, la manière dont nous allons aborder un élément pour obtenir le rendu visuel attendu. Dans ce cas précis, nous disposions d’excellents supports visuels dès le départ. Nous avions des planches de référence et des storyboards, réalisés par Zach, dont le résultat final est resté très fidèle. Nous entretenions une excellente relation avec le client : nous avons su la préserver et la renforcer, ce qui a été, à mon sens, une vraie réussite. Nous avons fait preuve d’une grande transparence, en multipliant les échanges et en leur présentant notre travail très régulièrement, dès les premières étapes. C’était notre mot d’ordre sur ce projet : « tôt et souvent ». L’objectif était que le client n’ait jamais l’impression d’attendre, les bras croisés, en consultant nerveusement sa montre. Ainsi, au moment de la présentation, le résultat correspondait exactement à ce qu’il attendait. Nous présentions nos avancées deux à trois semaines seulement après la réception des plans. Le dialogue est resté constant, ce qui a permis de nouer une relation solide et d’aboutir à un résultat de grande qualité.
K.S. : Ce n’est pas notre première collaboration avec Janet et nous suivons quatre règles fondamentales. Notre approche repose sur ces quatre piliers : respecter les délais, tenir le budget, assurer la satisfaction du client et celle de l’équipe. Si au terme du projet, vous parvenez à cocher toutes ces cases, alors vous avez gagné. C’est ça, la réussite. Ça aide de simplifier les choses en se concentrant sur ces éléments fondamentaux. Mais je ne cesse de m’étonner de tout ce que cela exige de nous deux pour y arriver. Ce n’est pas juste une personne, tout en haut, qui décide de la direction créative à prendre. Il y a énormément de tâches administratives et autres à accomplir pour faire en sorte qu’un projet soit une réussite. Vraiment, ça demande l’implication de nous deux.

J’ai interrogé des personnes ayant travaillé sur le film et elles étaient impressionnées par la manière dont certains effets pratiques ont été réalisés sur le plateau, et par le fait que le résultat final, une fois les effets visuels intégrés, était encore meilleur. Comment s’est passée votre coordination avec l’équipe de « Legacy » pour les effets pratiques ?
K.S. : Legacy a fait un travail formidable. L’objectif principal de Zach était, autant que possible, de tout capturer directement à la prise de vue. En tant que superviseur des effets visuels, c’est toujours ce que je conseille : si un client me demande mon avis, je lui dis : « Filmez tout ce que vous pouvez sur le plateau. » On pourra toujours modifier des éléments plus tard, mais au moins, vous avez une base concrète à filmer. Cela permet d’obtenir de meilleurs mouvements de caméra et de meilleures interprétations de la part des acteurs. En tant que cinéaste, cela vous permet de disposer d’un univers visuel cohérent ainsi que d’une esthétique définie et nous fournit des références sur lesquelles nous appuyer. Le résultat est, sans aucun doute, bien meilleur que si l’on se contentait de placer des acteurs devant un fond bleu en espérant nous débrouiller plus tard.
J.W. : Nous savions dès le départ que l’équipe de Legacy avait fourni un travail considérable pour concevoir ces magnifiques maquettes et créatures concrètes. Mais, de notre côté, nous anticipons toujours les éléments qui pourraient nécessiter un renfort en effets visuels (VFX). Ainsi, même si au départ nous prévoyons de ne remplacer qu’un détail précis, nous anticipons la possibilité de devoir en modifier davantage pour apporter un soutien final.
K.S. : Cela simplifie énormément les choses. Prenez par exemple le personnage corpulent d’où sortent des rats. La marionnette créée par Legacy était remarquable, et les performances obtenues étaient excellentes. Nous avons ensuite pris le relais pour réaliser ce qui était impossible à accomplir de manière concrète : l’apparition des rats. Cela facilite grandement la création numérique. Nous avons remplacé la partie du corps située sous les pectoraux. Il est bien plus simple de concevoir une créature numériquement lorsque l’on peut se référer directement aux images tournées et s’assurer que le résultat final y correspond parfaitement. Il faut qu’il y ait une correspondance parfaite au niveau de la jonction, sinon le résultat n’est pas convaincant. Il est bien plus aisé de s’aligner sur un élément existant que de devoir tout imaginer à partir de zéro. Cela impose également une certaine contrainte au cinéaste. Lorsqu’on crée tout à partir de rien, on est souvent tenté de changer d’avis ou de rester dans l’incertitude quant au résultat souhaité. Ici, le cinéaste doit assumer ce qui a été filmé. Nous n’avons plus qu’à nous caler sur ces éléments, puisque c’est précisément ce qui est attendu.
Il faut aussi évoquer la scène de la maternité. Pourriez-vous nous parler de votre travail sur une séquence aussi singulière ?
K.S. : J’ai beaucoup apprécié cette scène de la maternité. En lisant le scénario et en identifiant les éléments, puis en découvrant ce qui avait été filmé, j’étais un peu effrayé par l’ampleur du travail à accomplir, car une grande partie reposait sur des éléments réels : les ballons rouges, les décors, les accessoires, le sang sur le sol, … Tout cela était bien réel. Or, il s’est avéré que, dès le début, ces éléments réels rendaient les plans très stériles, loin de toute atmosphère effrayante. Pour la maternité, l’une de nos premières interventions a consisté à réaliser des tests de compositing en ajoutant une sorte de brume rouge sur l’ensemble de l’image. Nous avons également intégré des particules en suspension, ce que nous appelions « pétillement de l’air » (air fizz), dans les plans. Nous avons aussi effectué des tests avec du sang qui goutte depuis le plafond : nous avons généré des gouttes de sang en 3D, que nous avons ensuite intégrées sous forme d’éléments sur des plans 2D (des « cartes »), ce qui nous a permis de les placer facilement dans les prises de vue. L’un de nos artistes compositing, Dimitri, a trouvé une astuce ingénieuse : dans son garage, il a rempli des ballons d’eau sur lesquels il avait tracé des repères avant de les percer et de les filmer à haute vitesse. Nous avons ensuite extrait les vecteurs de mouvements de ces images pour les appliquer aux ballons rouges réels qui, eux, étaient totalement immobiles. Nous avons ainsi réussi à leur donner un léger mouvement, une sorte de frémissement. Par ailleurs, nous avons créé des excroissances semblables à des veines sur les murs ; grâce au compositing, ces éléments pouvaient se développer et évoluer. Nous avons réalisé tout cela essentiellement en 2D. Avant même de travailler sur le bébé, d’ajouter les zombies ou quoi que ce soit d’autre, nous avons présenté ces éléments au client ; ils ont permis de donner aux prises de vues originales une atmosphère viscérale — quelque chose de répugnant, d’humide, qui suinte. Cela a tellement bien fonctionné que, lorsque nous y avons intégré le bébé, le résultat était bien meilleur. « Meilleur » n’est peut-être pas le terme exact, mais je n’en trouve pas de plus approprié pour l’instant. L’idée était d’éviter d’ajouter des éléments en 3D, car une fois qu’on s’engage dans cette voie, on finit par remplacer les prises de vues originales alors qu’elles étaient déjà très bonnes ! Il leur manquait juste un petit quelque chose, un petit « coup de peps ». Nous avons donc retravaillé ces prises de vues lors de la composition, ce qui nous a permis de ne pas avoir à tout remplacer et de concentrer nos efforts sur ce qui comptait vraiment : le bébé, l’explosion, les entrailles, les zombies et tout le reste.
J.W. : L’équipe d’Eric a également ajouté des mouvements très réussis.
K.S. : Les tentacules, en effet ! Nous avons ajouté des tentacules. Il y avait déjà des éléments existants, notamment des bébés, mais, surtout sur les plans larges, il était impossible de dissimuler les marionnettistes. L’équipe d’Eric a donc ajouté des tentacules par-ci, par-là. C’est un travail assez subtil, presque invisible : le spectateur perçoit simplement un environnement répugnant, humide et poisseux, où des éléments bougent, où tout est visqueux et où des tentacules surgissent un peu partout. L’objectif n’est pas que le spectateur se focalise sur ces détails, mais qu’il accepte naturellement cet environnement, lui permettant ainsi de se concentrer sur l’essentiel : les zombies, le bébé et l’histoire d’Austin au sein de ce milieu hostile, terrifiant et répugnant.
E.R. : Je pense que l’emplacement de toute cette scène a également joué un rôle, car le spectateur a suivi tout le parcours de Brian et se prépare à ce qui peut attendre dans ce genre de pièce (rires).
K.S : « Ils ne vont pas nous sortir un bébé zombie ! » En fait… (rires)

Alerte Spoiler
Je vais essayer d’en parler sans trop en dévoiler, mais peut-on évoquer la créature qui apparait à la fin du film ? Comment concevoir et animer pareille créature tout en préservant son identité ?
K.S. : Dès le début du tournage, en lisant le scénario, nous savions qu’il nous faudrait une sorte de « double numérique » de Brian. Nous en étions conscients alors, comme Janet l’a mentionné, nous avons commencé à travailler dessus très tôt, sachant que ce serait indispensable pour la séquence finale. Le troisième acte a connu quelques ajustements narratifs en cours de production. Vers la fin, le réalisateur a ajouté une vingtaine de plans pour modifier légèrement le déroulement de la séquence dans le laboratoire. Comme le tournage était déjà terminé, il s’agissait exclusivement de plans numériques. Cela nous a été très utile, car cela a permis d’intégrer une étape intermédiaire dans la transformation de Brian en monstre. Nous disposions déjà d’un modèle numérique de Brian donc il a « simplement » fallu -si on peut dire que c’est quelque chose de simple- ajouter cette phase de transition : Brian commence à avoir des lésions sur le visage, et il ne fallait pas passer brutalement à la créature que l’on découvre sur la passerelle, le Brian monstrueux dans sa forme aboutie. Nous avons donc ajouté quelques étapes intermédiaires. Zach a filmé Austin en utilisant la capture volumétrique, ce qui nous a permis d’obtenir une interprétation pour le visage. Le reste de la prestation a été pris en charge par Eric, au niveau de l’animation. Pour le reste, il s’agissait de créer ces phases de transition, d’ajouter des tentacules et d’intégrer des éléments évoquant un laboratoire. On peut reconnaître les chaussures et le pantalon d’un des personnages : l’idée était de rendre le tout répugnant, tout en veillant à ce que le jeu d’acteur reste perceptible. Le projet de retranscription du monstre a donc posé un défi intéressant : il fallait représenter la créature tout en laissant transparaître une lutte intérieure : celle du monstre tentant de prendre le dessus sur Brian. Il fallait que notre version numérique de Brian parvienne à livrer une interprétation telle que le public croie, malgré la nature entièrement numérique du personnage, que c’est bien Brian qui est à l’œuvre.
E.R. : Nous étions tous très préoccupés par ces plans. Le public a passé tout le film avec Austin et connaît parfaitement son apparence et sa façon d’agir. Tenter de le reproduire en images de synthèse à la toute fin alors qu’il est devenu une sorte de monstre, couvert de plaies et autres altérations, rend le personnage des plus intéressants. Comme ils suivent Brian depuis le début, c’est sur lui qu’ils se concentrent ; c’est donc là que nous avons dû consacrer tout notre temps et tous nos efforts, pour nous assurer que le résultat soit parfaitement au point.
Fin de l’alerte spoiler
Il arrive que les gens ne parlent des effets visuels (VFX) que lorsqu’ils perçoivent un manque de réalisme, mais il existe une multitude d’effets visuels qui passent totalement inaperçus. Pourriez-vous chacun évoquer un aspect du film faisant appel aux effets visuels qui, sans votre intervention, passerait inaperçu aux yeux du public ?
K.S. : Pour ma part, comme je l’évoquais, il y a toute la séquence de la maternité : nous y avons ajouté des éléments que personne ne remarquera, le public pensant simplement qu’il s’agit du tournage original. C’est formidable de pouvoir réaliser ce genre de choses sans que personne ne s’en aperçoive. On appelle cela des « effets invisibles ».
J.D. : Je dirais qu’avant l’hôpital, quand Brian est dans la rue et que les zombies tombent et s’écrasent au sol, il y a énormément d’effets visuels intégrés à ces impacts, ce qui tombe sous le sens puisqu’on ne peut pas faire chuter de vraies personnes de cette manière. On peut intégrer des éléments de grande envergure, ce qui a été fait dans les prises de vue réelles, qui étaient par ailleurs magnifiquement filmées. Mais, au-delà de cela, un vaste environnement numérique a été ajouté en arrière-plan. Par exemple, nous avons intégré l’hôpital : comme il n’était possible de fermer qu’une portion limitée de la rue, Brian a dû parcourir en boucle le même tronçon, donnant ainsi l’illusion d’une longue artère continue. L’espace, qui était en réalité ouvert, devait donner le sentiment d’un passage étroit et contraignant, un véritable « couloir » imposant une direction unique, conformément à l’ambiance du jeu. Nous avons donc ajouté cet environnement numérique en guise d’effets « invisibles », avant même d’y superposer tous les éléments liés aux impacts et aux projections. Un autre aspect important est la neige qui tombe, un élément récurrent cher à Zach dès le début du projet. Environ 20 % des prises de vues originales contenaient déjà de la neige, mais pas toujours dans la quantité souhaitée. Nous avons donc mis en place un système de compositing très flexible, nous permettant d’ajouter de la neige à toutes les séquences. Nos artistes pouvaient en contrôler précisément les paramètres comme l’intensité, la densité, les turbulences, la direction du vent, tout au long du film. (précision : nous n’avons pas réalisé toute la neige, d’autres équipes se sont occupées de la première partie du film).
E.R. : Je voulais ajouter une chose : lors de la sortie, nous avons suivi les critiques et les réactions du public. Personne ne mentionnait les effets visuels, ce que j’ai pris comme un signe positif : le film ne repose pas sur ses effets et nous avons réussi à ne pas dénaturer la vision du réalisateur. En somme, ce sont des effets « invisibles » ; les spectateurs ont simplement pu profiter du film.
Comment avez-vous vécu l’accueil réservé au film ?
E.R. : Ce fut génial ! Quand nous avons commencé ce projet, nous avions vu les autres films de Zach, comme « Barbarian » et « Weapons », qui nous ont tout de suite enthousiasmés. C’est un très bon réalisateur : il raconte des histoires percutantes et vraiment bien ficelées. Chaque plan semble justifié et avoir une raison d’être, ce qui donne confiance. On ne sait jamais vraiment à quoi s’attendre, mais il a assuré : il a livré un film incroyable, à la fois drôle et effrayant. C’était une expérience formidable.
J.W. : J’ai d’ailleurs été surpris par l’ampleur du succès du film. Personnellement, je n’ai pas vraiment de culture « jeu vidéo » ni une grande expérience du cinéma d’horreur, donc c’était un projet intéressant. Aujourd’hui, les films d’horreur sont extrêmement populaires et attirent un large public en salles. C’est un film de 90 minutes, à la fois drôle et angoissant, qui suit un homme en train de vivre la pire journée de sa vie. C’était donc très stimulant d’y participer. C’était aussi un vrai plaisir de découvrir le résultat final et de voir nos effets visuels apparaître dès les premières séquences, puis tout au long du film. C’était impressionnant : même si 350 plans, ce n’est pas un volume aussi important que sur certains autres projets, notre travail était présent en permanence, contribuant efficacement à la narration. C’était une expérience merveilleuse de le découvrir pour la première fois, et de savoir ensuite que le public a adoré le film.
K.R. : C’est toujours gratifiant de travailler sur un projet qui plaît aux gens ; c’est vraiment une excellente chose.
J.D. : L’un des moments forts a été de découvrir le film tous ensemble au cinéma et d’entendre les réactions très humaines du public face à certaines séquences (rires), des séquences que nous avions pourtant visionnées des centaines de fois lors des projections de travail, au fil d’un processus graduel, propre à la création d’effets visuels. Voir cette résonance émotionnelle chez les spectateurs a été un véritable temps fort. Et constater que cela s’est traduit par des critiques fantastiques à travers le monde, c’est vraiment la cerise sur le gâteau !
Quels conseils donneriez-vous à quelqu’un qui souhaiterait suivre votre parcours ?
J.D. : Le meilleur conseil que je puisse donner, c’est de rester curieux. Le domaine des effets visuels est vaste, avec une multitude de spécialités ; personne ne peut prétendre tout maîtriser, car chaque département regorge de connaissances approfondies. Alors, restez curieux et continuez à poser des questions ! Les gens qui travaillent dans les effets visuels le font par passion ; ils ont envie de partager cette passion et leur savoir. Donc, restez curieux et posez des questions, voilà mon conseil.
J.W. : Je pense que cela s’applique aussi à la production : il faut avant tout garder les yeux rivés sur l’écran et chercher à comprendre la démarche des cinéastes, ce qu’ils cherchent à exprimer visuellement. Il faut bien sûr maîtriser tous les aspects techniques et savoir comment parvenir au résultat souhaité mais il est tout aussi crucial de savoir quelle personne placer à quel poste, au bon moment. Et surtout, il faut travailler en étroite collaboration avec ses superviseurs. C’est essentiel.
K.S. : Il faut vraiment, vraiment aimer ce que l’on fait. Comme l’a dit Jo, la plupart des gens dans ce métier le font parce qu’ils adorent le cinéma. Je ne pourrais pas m’épanouir dans mon travail si je n’aimais pas les films ; je suis un véritable passionné de cinéma. C’est précisément ce qui fait toute la différence. Si vous êtes jeune et que vous souhaitez vous lancer dans les effets visuels, il faut aimer les mathématiques, le cinéma et l’art : ces trois domaines sont indispensables.
E.R. : Et si vous détestez être dehors, au soleil, eh bien, c’est un avantage supplémentaire ! (rires)
Merci à Ellen Drower, Jenny Murray et Carol Marshall de Weta pour cette interview ainsi que toutes les images fournies

