Attention ! Cet article contient des spoilers sur le jeu !

Il est logique, au vu de ses thématiques globales, qu’une saga vidéoludique comme « Resident Evil » ait connu diverses mutations tonales. On peut, entre autres, parler de la limitation de lieu et de munitions d’un « Resident Evil 2 », d’une action plus assumée avec le quatrième volet et d’un sixième opus partant dans tant de directions qu’il aura obligé à une forme de remise à niveau 5 ans plus tard. On ne peut que constater que cette quête d’équilibre a nourri les volets plus modernes de la saga, et ce jusque dans ses remakes récents. Voilà sans doute une des raisons pour lesquelles « Resident Evil Requiem » a pu connaître un tel succès public et critique : par sa manière de faire le funambule entre des tonalités complémentaires mais qui peuvent trop souvent se parasiter dans le gameplay. Alors, en attendant de parler du nouvel opus qui vient de sortir au cinéma, il nous paraissait intéressant de revenir un peu sur ce neuvième volet de la saga principale.

L’introduction d’un nouveau personnage comme Grace Ashcroft revient aux intentions de départ de la licence, notamment le changement de protagonistes entre le premier et le second opus : pousser à une remise à zéro des capacités afin d’apporter quelque chose de plus crédible dans le traitement de l’horreur. Le traumatisme vécu par le personnage va renforcer cette faillibilité, tout comme cette sensation d’enfer permanent avec sa pléthore d’ennemis coriaces, jusque dans ses zombies les plus « basiques ». On sent la difficulté dans chacun des affrontements, obligeant à une prudence constante et à une mise en tension croissante. Cette sensation d’inconnu ne lâchera quasiment pas dans ses phases de gameplay, Grace étant renvoyée au minimum d’armement et face à la surpuissance de certains antagonistes, particulièrement La Fille. La façon dont on se confronte pour la première fois à ce monstre fonctionne d’un point de vue atmosphérique, jouant de couloirs simples pour mieux intégrer une sensation permanente de fuite. On oublie un peu trop souvent le travail amené à ce sujet dans la première zone du jeu, l’hôtel Wrenwood et ses décors délabrés, mais force est d’admettre que le centre de Rhodes Hill est le moment où la narration connaît son premier vrai cap, renvoyant une nouvelle fois au décor limité des premiers opus et à la sensation d’enfermement qu’il s’y dégage.

C’est même en cela qu’on pourrait croire rapidement que les phases avec Leon dénotent, assumant là une meilleure maîtrise et un aspect plus orienté action. Pourtant, ce serait passer à côté de la satisfaction de pouvoir enfin se débarrasser d’ennemis qui nous auront mené la vie dure en tant que Grace, mais surtout renvoyer à l’évolution même des jeux par le biais de ce protagoniste. On se rappellera que « Resident Evil 4 » aura amené à diverses zones géographiques mais surtout à un renvoi constant vers une forme d’enfer extérieur, surtout dans sa première partie de village. Il y a de ça dans cette zone à Raccoon City, obligeant à des allers-retours plus visibles qu’à Rhodes Hill mais parvenant à allier les ajouts de gameplay, que ce soit lors d’un gros affrontement dans une station essence ou une séquence de tourelles assez amusante bien que trop courte pour réellement impacter. Il faut voir ces instants comme des poches de respiration après les séquences étouffantes de Grace, notamment ce sous-sol infernal qui nous fait regretter les couloirs blanchâtres du centre pour une gestion du noir très palpable.

Ce rythme d’alternance permet alors de jouer sur cette question permanente de ce qui fait ou non un gameplay de « Resident Evil », quelque chose qui a notamment nourri « Village » en voulant trouver une autre forme de rythmes de mini-localisations en variant ses décors. La sensation se fait néanmoins plus homogène ici dans sa manière de lier ces deux approches, là où le huitième opus se perdait un peu après deux manoirs (Dimitrescu et Beneviento) qui arrivaient à gérer leur tensions de manière superbe avant de retomber un peu dans l’atmosphère à suivre (bien que le jeu reste très amusant). Il est évident ici qu’il y a l’envie de faire un volet best of qui interroge et s’amuse de l’ADN de sa licence, comme sa manière de réinvoquer une araignée géante, les lickers et d’autres points inhérents à la l’univers pour mieux se demander comment muter. Alors que les jeux originaux avaient été précurseurs dans leurs changements de gameplay, comment réinventer la roue dans une ère de AAA qui se doivent d’atteindre l’audience la plus large ? « Requiem » se pose la question et réussit à en faire une confrontation avec le passé, à l’instar des traumatismes respectifs vécus par Grace et Leon. En retournant chacun sur le lieu qui les a façonnés, nos protagonistes se doivent de se réconcilier avec l’avant, dans l’espoir d’une meilleur réparation future (d’où aussi l’option du choix canonique, là où la réponse plus « misanthrope » se termine de façon plus grave).

Pour parler très rapidement d’un point de vue technique (que nous ne maîtrisons pas assez mais sur lequel nous travaillerons à l’avenir), nous avons eu l’occasion de jouer au jeu sur deux plateformes différentes : Playstation 5 et Nintendo Switch 2, uniquement en portable pour cette seconde option. Si le jeu tourne bien évidemment sans soucis sur la première console (avec peut-être quelques chutes graphiques concernant Leon lors de son passage à Raccoon City), le travail sur la seconde mérite d’être souligné. Mis à part des cheveux très rigides et de rares séquences plus floues (surtout une en sniper, qui rend son gameplay plus brut en main), le portage portable fonctionne du tonnerre et mérite largement d’être loué, avec une mise en avant des décors réussie tout comme une approche de la lumière exemplaire. La gestion sonore permet une immersion absolue et on sent un travail de mixage précis qui rend la peur plus prégnante encore, comme ces chaînes suspendues dans le sous-sol. Pour avoir fait « RE7 » et « Village » en portable également (des critiques dessus viendront sans doute prochainement), il y a de quoi souligner la puissance plus forte de la console de Nintendo et rappeler son potentiel en portable sur des jeux aussi gourmands techniquement (comptez une autonomie de 2 heures).

Trouvant son point d’équilibre par son scénario qui n’hésite pas à remettre des choses sur le côté concernant des points de sa mythologie pour mieux appuyer son gameplay, « Resident Evil Requiem » fonctionne par sa manière de confronter ses tonalités avec deux personnages dont la complémentarité thématique arrive à mettre en avant les possibilités plus homogènes de la licence, jusque dans ses mutations les plus bégnines (notamment son atmosphère musicale). La mise en parallèle trouve un ancrage réflexif qui se dit moins qu’il ne se ressent manette en main et rappelle ce qui fait le charme de la saga, jusque dans un troisième tiers plus disparate mais dont la nature « best of » renvoie de façon pertinente à ce que la mythologie Resident Evil a développé de mieux. On pourrait regretter quelques points (un antagoniste un peu trop dans l’ombre) mais la manière de suggérer ses raccords thématiques parvient à enrichir un univers qui aura varié au fur et à mesure des années et a peut-être trouvé ici une stabilité qu’on avait pu sentir dans les meilleurs moments de « Village ». Il faudra voir ce que la saga nous préparera à l’avenir, les remakes ayant su moderniser tout en conservant une part importante de l’ADN original, tant la réussite commerciale et critique de cet opus appelle à approfondir un peu plus les ramifications de ce monde d’humains qui doivent revenir de leurs traumatismes pour mieux affronter l’héritage monstrueux en lien avec leurs propres peines…

Toutes les images de cet article viennent du mode portable de la Nintendo Switch 2.