Nous avons eu la chance de nous entretenir avec le chef décorateur Tom Hammock une heure après avoir vu « Resident Evil », ce qui nous a permis de revenir sur son travail sur cette adaptation réussie ainsi que sur ses autres collaborations avec Zach Cregger et Adam Wingard.

Attention, il est recommandé de lire cet échange après avoir vu le film !

Qu’est-ce qui vous a amené à devenir chef décorateur ?

Je travaillais dans l’architecture et, de manière curieuse, j’ai grandi en travaillant sur les anti-venins et les araignées. J’ai fini par passer quelque temps comme « consultant araignées » sur le « Spider-Man » avec Tobey Maguire et ils ont fini par me convaincre de quitter l’architecture pour la direction artistique. Je suis donc tombé dedans un peu par hasard. C’est la vie, tout simplement ! Mais bon, j’ai toujours adoré le cinéma donc je suis donc ravi d’être ici.

Ici, vous retrouvez Zach Cregger pour « Resident Evil ». Quelle a été votre approche sur le film ?

Zach a commencé à m’expliquer ce qui semblait être une vision vraiment unique de l’œuvre originale, quelque chose de très enthousiasmant. En plus, il voulait tourner dans la neige. Et, personnellement, j’adore les films d’horreur qui se passent dans la neige.  Ils sont si rares, « 30 Jours de nuit » remonte à loin. J’étais donc ravi d’avoir l’occasion de faire un film de ce genre et d’aborder cette vision très spécifique du jeu vidéo que Zack avait pour le film. On avait discuté du fait qu’il avait joué aux premiers jeux. De mon côté, j’étais à l’université quand mon colocataire a eu « Resident Evil 2 » : il y jouait dans le noir et se faisait une peur bleue. Zach m’a dit que c’était exactement ce qu’il voulait recréer.

C’est amusant, car même s’il ne s’agit pas d’une adaptation directe de « Resident Evil 2 », on retrouve bien l’esprit et l’ambiance des jeux, comme vous le disiez. Même si ce n’est pas la première fois que vous travaillez sur un titre connu, avez-vous ressenti une certaine pression en travaillant sur une telle licence ?

Oui, tout à fait. On a toujours peur de ne pas être à la hauteur ou de ne pas faire les choses correctement. C’est un peu comme pour « Godzilla » : quand les gens sont aussi passionnés par une œuvre, on a envie de rester le plus fidèle possible à l’original. Mais j’ai fini par être vraiment emballé par la vision de Zach sur le sujet ; il y avait déjà eu tellement de films, mais celui-ci semblait vraiment unique et prometteur.

Image de tournage de « Resident Evil » partagée par Tom Hammock

Quelle a été votre approche pour la première maison du film ? Quand on connaît la saga et les autres œuvres de Zach, on sait que les maisons ne sont pas vraiment des endroits sûrs…  

C’est vrai ! (rires) L’approche a consisté à concevoir l’espace en fonction de mouvements de caméra et de moments très précis : le panoramique vers le téléphone, ou ce premier instant où la porte s’ouvre — on sait que ça va mal tourner, même si tout a l’air normal en apparence puis, dans un seul mouvement, on tourne le regard et on découvre la table de la cuisine complètement écrasée. On a conçu l’espace autour de la femme en robe d’été qui surgit par la porte. Tout le lieu a été agencé pour susciter l’effroi, jusqu’au nombre excessif de portes dans la maison, ce qui, pour moi, est une véritable marque de fabrique de « Resident Evil ». Il y a toujours plus de portes qu’il ne devrait y en avoir et notre maison en compte bien plus que la normale. Quelqu’un pouvait surgir de n’importe quelle porte, mais j’adore le fait qu’il passe devant celles-ci pour finalement voir la menace sortir de la seule porte qu’il n’avait pas vraiment vérifiée.

Et concernant le moment dans les égouts ? C’est peut-être une séquence plus courte, mais je trouve qu’elle fonctionne très bien.

On avait une grosse séquence : il y a une ruelle qu’on a construite et qui débouche sur les égouts. Ça nous mène à un endroit où l’on a tourné deux ou trois plans mais pour les égouts eux-mêmes, tout a été conçu pour imiter l’esthétique des égouts en briques dans ce style classique et caractéristique de la saga. Cela dit, l’ensemble est surtout conçu autour de ce virage serré à droite à l’intersection en T, une intersection où l’on entend le monstre sans le voir. L’ensemble est conçu avec une légère courbe pour que, à mesure qu’il avance, l’imposante créature située tout au bout du couloir se dévoile naturellement. Lorsqu’il s’arrête, la disposition fait qu’il se trouve à égale distance de l’échelle de secours et de l’homme obèse, là d’où surgissent les rats. Tout l’enjeu est de le placer dans une situation où s’échapper est un peu trop difficile, tout comme faire demi-tour : il est contraint d’avancer. C’est vraiment une question de psychologie, sans oublier la révélation à la caméra de notre immense marionnette, que j’adore. Le décor était surélevé car quatre ou six marionnettistes se trouvaient en-dessous pour manipuler le colosse à l’aide de grands leviers ; tout était filmé en direct : ses mouvements, sa tête qui bascule en arrière, le regard qui change, puis l’ouverture du corps — même si les rats, eux, sont en images de synthèse. Zach tenait vraiment à réaliser un maximum d’effets et à créer ces créatures directement devant la caméra. Je trouve que le résultat est très réussi. Cela a toutefois compliqué la gestion du décor, car nous y avons déversé énormément d’eau — il y en avait dans la base, ce qui alourdissait considérablement l’ensemble. Le décor commençait à se disloquer pendant le tournage, mais nous avons réussi à aller au bout.

Ce serait intéressant d’évoquer la façon dont vous avez donné vie à Raccoon City. Nous n’avons pas énormément de plans extérieurs de la ville, mais, comme dit plus tôt, on en perçoit l’identité.

Nous avons tourné à Prague, notamment pour pouvoir profiter de l’ambiance hivernale. Nous y tournions en janvier et avons passé beaucoup de temps à dénicher les quelques endroits précis qui évoquaient vraiment Raccoon City. Ensuite, nous avons ajouté de petits éléments architecturaux, de la signalétique et des détails visuels directement inspirés des jeux, pour tenter de recréer au plus près l’atmosphère classique de Raccoon City. Je sais bien que l’immense hôpital, lui, a une identité bien à part. C’est vraiment un élément unique en son genre. Mais pour les abords, nous avons vraiment cherché à retrouver l’esthétique de Raccoon City. Tout y est usé par le temps. C’est ce qui compte avant tout : on y trouve de la brique, un mélange de matériaux, beaucoup de béton, des graffitis, … La ville tombe un peu en ruine. Je pense que nous avons réussi à rendre cette ambiance, avant de recouvrir le tout d’un manteau de neige.

Image de tournage de « Resident Evil » partagée par Tom Hammock

Comment avez-vous conçu justement cet hôpital et notamment le niveau de la maternité ? Dès le premier plan de l’extérieur, on est capté par sa menace…

Absolument ! C’était un décor magnifique que j’adore ; c’est presque une œuvre d’art en soi. Tout a été réalisé en prises de vue réelles. Nous avons construit une structure en acier extrêmement solide ; il fallait une ossature métallique, ce qui peut sembler excessif, mais c’était nécessaire car nous avions des cascadeurs suspendus la tête en bas, les bras ballants à travers ces « œufs ». Ces derniers ont été fabriqués par une grande entreprise de thermoformage industriel ; le procédé consiste en quelque sorte à souffler du plastique pour former des bulles, que nous peignions ensuite. Nous avons ainsi créé ces sculptures renflées sur les murs, capables d’accueillir des personnes réelles. On y trouvait un mélange de mannequins et de vrais acteurs, ce qui permettait d’obtenir tout ce mouvement. Pour les œufs dont les cascadeurs tombaient, nous avions quatre ou cinq cascadeurs suspendus au plafond, la tête en bas et entraînés à retenir leur respiration, qui se laissaient tomber au milieu de la substance visqueuse. Voilà pour ce qui est des murs. Et puis, pour les bébés, on a fait appel à Legacy FX, ils sont vraiment formidables. Ce sont eux qui ont travaillé sur « Jurassic Park » et « Terminator ». Ils ont créé ces sortes de bébés pieuvres télécommandés qu’on a installés dans chacun des petits berceaux. Il y avait donc des marionnettistes qui manipulaient les robots hors champ. C’était un décor vraiment génial et tout était littéralement recouvert de centaines et de centaines de litres de substance visqueuse et de sang. C’était très difficile d’y travailler car on arrivait à peine à marcher mais c’est un décor superbe, l’un de mes préférés. Je suis ravi qu’il vous ait plu !

C’est encore tout frais dans mon esprit mais je pense que ce sera mon moment préféré du film.

Oh, merci, moi aussi ! J’adore ce décor, tout simplement parce que c’était très « à l’ancienne », avec des effets pratiques et des créatures filmées directement à la caméra pour donner vie à tout ça.

Pour terminer sur « Resident Evil », y a-t-il peut-être une dernière partie du film dont vous aimeriez parler un peu plus en détail ?

J’adore vraiment la forêt de la scène d’ouverture. On pourrait croire que c’est le genre de décor qu’on va juste filmer tel quel, mais ce n’était pas le cas. On a trouvé cette étendue d’arbres parfaite. On a loué des canons à neige dans une station de ski et on les a réglés pour projeter de la glace plutôt que de la neige. On a recouvert tous ces arbres de glace pour obtenir cet aspect étrange, presque surnaturel. Ensuite, on a travaillé là-dessus avant d’installer toute la neige au sol. Évidemment, il y avait des équipements pour les cascades cachés sous la neige et tout le reste pour la voiture, mais je trouve que cela donne au film une atmosphère d’ouverture vraiment inquiétante, car le film démarre au moment où il la percute : c’est là que tout bascule. J’adore l’idée qu’un décor, celui qui lance la production et établit l’ambiance et le ton du film, soit aussi important. Même si c’était en extérieur, j’ai toujours eu l’impression que c’était un véritable décor de studio. C’est d’ailleurs l’une des choses qui nous a pris le plus de temps à trouver et il a fallu y apporter tellement de modifications… J’adore le résultat.

Moi de même : ça m’a rappelé le début de « Resident Evil Village ». C’est un aspect que j’ai vraiment aimé dans ce film : on ressent l’esprit « Resident Evil » sans pour autant que le film ne se sente obligé de placer des personnages précis pour faire plaisir aux fans.

C’est exactement ça ! Si l’on revient à l’idée de base de Zach, on a vraiment l’impression d’être sur place, au cœur de l’action. J’adore les angles de vue par-dessus l’épaule et la perspective à la première personne. Quoi qu’il en soit, Zach avait une vision très précise et je pense qu’il a réussi à la concrétiser, ce qui est génial.

Image de tournage de « Resident Evil » partagée par Tom Hammock

Justement, pourriez-vous revenir sur votre collaboration avec lui sur « Weapons », notamment la maison principale où réside le mystère ?

Au-delà des aspects techniques liés à la caméra ou aux plans spécifiques, notre approche consistait à trouver une demeure qui paraisse la plus normale possible aux yeux de tous, en plein jour. C’est logique, non ? Mais une fois dans l’obscurité, elle se métamorphose. Ainsi, lorsque Justine regarde la maison de jour, l’expérience est bien différente de celle qu’elle voit lorsqu’elle l’observe de nuit. Et puis, évidemment, il y a la scène où la mère sort avec des ciseaux et lui coupe les cheveux. Donc, encore une fois, l’idée pour la maison était de créer quelque chose qui passerait inaperçu : un cadre totalement banal, une vie tout à fait normale. C’est comme quand on entre dans la cuisine et qu’on voit des courses qui n’ont pas été tout à fait rangées, avec les bouteilles de soda laissées sur le comptoir… Tout cela semble normal pour tout le monde. Mais dès qu’on éteint les lumières et que l’obscurité s’installe, l’atmosphère devient étrange et inconfortable. Je pense que cela vient, comme nous en avons discuté précédemment, du grand nombre de portes, mais aussi de fenêtres, ce qui donne à la maison un aspect « bocal à poissons ». Il y a des fenêtres partout, et pourtant elles sont recouvertes de papier. Je crois donc qu’il se dégage de l’architecture elle-même un sentiment de malaise qui renforce vraiment cette impression. L’aspect des textures joue aussi un rôle majeur. Il y a du papier peint, du crépi brut, tous ces éléments environnants, … Si nous avons fait ce choix, c’est parce que lorsque les sources lumineuses sont faibles, comme une lampe-torche ou un filet de lumière traversant les fenêtres, cela met en valeur toutes ces textures. On se rend vraiment compte de la portée précise de ce petit halo de lumière.

Pour parler d’une autre maison, mais avec un autre réalisateur, quel fut votre travail sur le manoir de « You’re Next » d’Adam Wingard ? Comment préserver cette impression d’immensité tout en gardant un côté…

Confiné dans l’espace ?

Exactement !

C’est une grande maison, mais avec de petites pièces. Nous avons mis beaucoup de temps à trouver cette combinaison précise car, vous savez, pour Adam et Simon (Barrett mais je dois vérifier le nom), le scénario prévoyait à l’origine une maison de lotissement classique : la maison américaine ordinaire avec trois chambres. Mais je leur expliquais qu’il fallait beaucoup d’endroits pour se cacher, alors que les maisons américaines ont souvent un agencement très ouvert. Il fallait vraiment des chambres séparées, de longs couloirs, tous ces éléments classiques du film d’horreur qu’on peut exploiter par la suite. Nous avons donc trouvé ce manoir qui tombait en ruine. Il appartenait à un couple de personnes âgées, et nous avons pu y tourner le film parce que nous le rénovions au fur et à mesure. Nous avions donc un accord mutuel et ce fut une super affaire. Ils ont fini par être ravis, tout comme nous d’avoir trouvé un lieu incroyable pour tourner le film. Mais pour ce qui est de l’horreur, c’était une immense maison tentaculaire, sans aucune perspective traversante. Chaque pièce était cloisonnée. C’est ce qui rendait le tout effrayant : il y avait des coins et des recoins partout. La caméra devait constamment tourner au coin d’un mur pour progresser. On passait donc sans cesse de la lumière à l’obscurité, avec des cachettes partout. Je pense que c’était très efficace.

C’est intéressant, car dans « The Guest », il y a beaucoup plus de vastes espaces, notamment à l’extérieur avant ce climax dans le labyrinthe.

On a tourné ce film au Nouveau-Mexique et on a travaillé très dur sur l’aspect visuel. Le Nouveau-Mexique est fantastique, pas seulement pour la lumière, mais aussi pour ses grands espaces grandioses. On a essayé de créer un contraste entre les immenses espaces extérieurs et les lieux beaucoup plus exigus et sombres de la maison ou du labyrinthe. À l’intérieur, tout est très modeste. Mais dès qu’on sort, le regard porte à l’infini. C’est sur ce va-et-vient qu’on a essayé de jouer. J’adore le labyrinthe. C’est très ludique, un peu comme dans « La Dame de Shanghai », mais avec tout un tas d’éléments amusants typiques d’Halloween.

Image de tournage de « Resident Evil » partagée par Tom Hammock

Vous parliez de la forêt dans « Resident Evil », mais il faut aussi revenir sur celle de « Blair Witch » et le bâtiment qui sert de décor au climax…

Je pense que ce qui a fait la différence pour la forêt dans « Blair Witch », c’est que nous recherchions ce type de forêt classique de l’est des États-Unis, semblable à celles qu’on trouve en Europe, avec des arbres aux branches nues. Nous ne voulions donc pas des pins mais des arbres sans feuillage. La raison principale, c’est que si tout le monde a sa lampe torche, cela projette des ombres directement sur chaque arbre alors qu’avec un pin, la lumière est bloquée par le feuillage. Cela a permis de créer une atmosphère vraiment dynamique. Ensuite, pour la maison, nous avons recréé l’originale. Nous avons cherché longuement jusqu’à trouver les arbres parfaits, espacés exactement comme il fallait. Puis, tout le monde a transporté le bois et les matériaux à la main pour construire la maison en se faufilant entre les arbres, afin d’en faire une réplique exacte. Nous avions récupéré le négatif original pour le numériser et tracer les contours de la maison car celle-ci avait brûlé presque immédiatement après le tournage du film. Nous travaillions donc à partir du film d’origine. Bref, la forêt nous a vraiment aidés sur ce point ! C’était aussi très amusant de concevoir une maison qui paraît plus petite de l’extérieur que de l’intérieur, avec cette dimension surnaturelle. Ce qui était génial, c’est que nous avons pu développer le concept de la maison originale en utilisant des techniques de construction d’époque. Nos constructeurs ont acheté des troncs bruts et ont tout scié à la main, ce qui donne un bois aux formes irrégulières. Ils ont également utilisé des clous à l’ancienne pour l’assemblage et des méthodes de construction traditionnelles. Je pense que cela a vraiment donné du cachet au lieu. Nous avons aussi fait des essais : nous peignions la maison, puis nous y circulions avec des lampes torches en filmant le tout. Ensuite, nous modifions la peinture pour obtenir exactement le bon rendu et avoir cette profondeur inquiétante au sein de la structure.

Peut-être pourrions-nous parler d’un film qui n’a pas vraiment fait l’unanimité sur Internet, mais qui proposait des décors absolument magnifiques : « Death Note ».

Ce fut tellement amusant à réaliser. L’idée était de créer une ambiance très française avec ce vieil orphelinat abandonné, sa salle des archives et tout le reste. On a beaucoup utilisé la perspective forcée. Si l’on regarde attentivement, on remarque que le sol remonte et que le plafond descend dans plusieurs espaces. Cela donne l’illusion d’un volume bien plus vaste qu’il ne l’était en réalité, car nous avons construit le décor dans une ancienne patinoire. L’espace était donc très restreint et il n’y avait pas de plafond. Nous avons dû ruser en employant des techniques théâtrales traditionnelles mais c’était très amusant. Certes, tous les films ne se connectent malheureusement pas à leur public mais j’adore vraiment le design de « Death Note ». Même la maison dégageait une atmosphère très populaire, un peu défraîchie, ce que j’ai beaucoup apprécié.

Vous avez également travaillé avec Adam sur « Godzilla vs. Kong » et « Godzilla x Kong ». Mais comment avez-vous géré la conception visuelle pour des films d’une telle envergure ? Je ne parle pas seulement de « blockbusters », mais de films qui devaient intégrer des personnages aux proportions aussi gigantesques.

Il fallait faire preuve d’une extrême vigilance. Très tôt, nous avons défini l’échelle des personnages et réfléchi à leur présence dans chaque lieu. Le choix des décors a donc été mûrement réfléchi. Prenons l’exemple de Hong Kong : vous avez ces gratte-ciels qui offrent immédiatement à Kong un environnement à sa mesure, une sorte de jungle urbaine où il peut évoluer et combattre. Nous avons veillé à choisir des endroits où la largeur des rues, la taille des bâtiments et la proximité de l’eau, sans oublier les immenses falaises couvertes de végétation en arrière-plan, permettaient de respecter les proportions. Pour « Godzilla x Kong », nous avons analysé pas moins de soixante villes avant d’arrêter notre choix sur Rio pour le combat final. C’est dire le soin apporté à la gestion de l’échelle et des créatures pour que tout fonctionne visuellement. Beaucoup d’endroits ne conviennent pas : soit ils manquent d’envergure, soit ils ne présentent les bonnes proportions que sous un seul angle. C’est donc ainsi que nous avons dû aborder le projet, car il s’agit de raconter l’histoire de créatures gigantesques et d’humains minuscules, tout en passant constamment de l’un à l’autre. Adam est toujours très attentif à cet aspect lorsqu’il construit une séquence : on voit des humains évoluer au milieu d’éléments qui les dépassent, ce qui permet de donner une idée de l’échelle, avant de basculer vers les monstres. Vous voyez une personne, une voiture, un camion, puis le bâtiment avec le monstre. Il ne se contente pas de surgir directement. Cela vous permet de saisir très tôt, dans le déroulement du film, à quel point ils sont gigantesques, ainsi vous ne vous sentez pas perdu.

La partie 2 arrivera prochainement !