Tandis que les blockbusters amènent le débat régulier sur le développement des effets numériques et le flou entretenu sur la véracité de trucages plateaux, nous avons eu le plaisir d’échanger avec Alexandre Mazelly afin de revenir sur un secteur essentiel mais peu visibilisé.
Qu’est-ce qui t’a donné envie de te lancer dans le milieu ?
J’ai toujours été fan de technologie, via mon père mais c’est après le visionnage du documentaire “The Pixar Story”, réalisé par Leslie Iwerks, que s’est concrétisée mon envie de travailler dans cette industrie. Dedans, on voyait un peu toutes les facettes d’un film d’animation. Je me disais que c’était trop bien que les gens soient payés à donner vie à des personnages. Donc j’ai très peu réfléchi à faire autre chose. Il n’y avait pas beaucoup de métiers qui m’inspiraient à part ça. Donc je suis parti en école d’animation 3D après mon bac. En plus, quand je regardais des films, j’étais toujours en mode analyse, plutôt que de vraiment regarder le film. Je me demandais comment ils faisaient telle lumière ou telle image. Tu apprécies peu moins le film au bout d’un moment mais c’est le jeu. J’étais un peu fan de jeux vidéo, un peu geek, musicien aussi. Il y avait tous ces trucs de mélange de technologie et d’art qui m’ont donné envie de passer là-dedans.
Sur IMDB, je vois que tu es surtout mis en tant que creature FX artist, sur « Paddington », sur « Dragons », sur « Thor », sur plein de films. Peux-tu expliciter un petit peu l’approche de ce genre de travail d’effets spéciaux ?
Alors, ma spécialité, c’est CFX artist. Il y en a qui disent cloth air artist, creature FX, … Généralement, on dit CFX artist, c’est plus rapide. Donc, c’est ce qui concerne la simulation de vêtements, de muscles, de cheveux, de peau. Parfois, ce sont des poils, comme pour « Paddington ». D’autres fois c’est, comme pour « Dragons », le mouvement des ailes. Là, on va utiliser notre technique de vêtements pour faire bouger les ailes du dragon : on récupère l’animation du personnage, et puis on va rajouter notre couche de réalisme. Là, entre les membranes de l’aile du dragon, il faut qu’on rajoute un mouvement de souplesse entre ses ailes. Donc ça, c’est nous qui allons le faire, ce n’est pas l’animateur. Il a tellement de choses à animer, il ne va pas s’embêter à rajouter des couches de réalisme sur les vêtements, les cheveux, les muscles, … L’animateur nous donne une première version et nous, on récupère. Et on va, à travers plein de techniques et de logiciels, rajouter une couche de réalisme. Ça peut être aussi des objets : des drapeaux, des ballons, des toiles d’araignée, … Plein d’objets qui ont besoin de simulation et qui ne sont pas faits par le département FX, qui s’occupe des simulations de feu, de simulation d’eau, de tempête, etc.

C’est intéressant aussi parce que tu as travaillé sur des remakes live de films d’animation. Alors qu’on parle un peu plus de la porosité entre le film live et le film d’animation, comment vois-tu ces évolutions d’effets numériques ?
Pour nous, il n’y a pas vraiment de différence. On utilise les mêmes techniques, les mêmes logiciels, quasiment les mêmes choses. J’ai travaillé sur des films d’animation et sur des films live action, ça ne change pas grand-chose. On va ouvrir Maya ou Houdini, puis on va charger l’animation et le setup. De là, on va faire notre simulation avant de délivrer ça au département d’éclairage. Et puis c’est tout. Ça va être exactement la même chose. Parfois, il faut faire des retouches pour que ça ait l’air un peu plus cartoon si c’est un film d’animation, corriger quelques petits trucs. Mais 95% du travail, c’est la même chose entre les live action et l’animation. Ce sont les mêmes principes, le même logiciel, la même façon de faire. Donc il n’y a pas grand-chose qui change. Mais je comprends qu’on puisse se dire que ça doit être totalement différent. On va vraiment avoir beaucoup plus de différences entre l’animation et le jeu vidéo qu’entre l’animation et les films live action.
Est-ce que ce n’est pas un peu frustrant comme métier ? Je veux dire que les spectateurs, quand ils remarquent un effet spécial qui, pour eux, fonctionne moins bien, descendent tout le film alors que beaucoup d’effets spéciaux leur passent au-dessus de la tête. J’ai peur de résumer cela à juste « un métier de l’ombre » …
Mais c’est clairement le métier de l’ombre par excellence. Personne ne va penser à nous, sauf quand quelqu’un va trouver que ça a un effet mal fait et ça va impacter tout le film. Il faut savoir que sur un film, tu peux avoir parfois jusqu’à 3 à 5 studios de compagnie d’effets spéciaux qui travaillent dessus. Il existe beaucoup de studios d’effets spéciaux, de compagnies : Framestore, Dneg, MPC Paris, Digital Domain, Weta, ILM … Toutes ces compagnies travaillent à la fois sur plusieurs films, et sur quelques branches de chaque film. Donc, quand on dit que les effets sont mal faits, quels effets ? Quelles séquences ? Quels studios ont mal travaillé ? Est-ce que c’est tout le film ? Est-ce que tu n’aimes pas juste cette scène ? Et pour nous, oui, parfois c’est frustrant, parce qu’on n’a pas forcément l’envie de répondre, ou que le film est encore sous embargo. Donc, on subit parfois un peu mais c’est le jeu. On est juste des artisans d’une énorme fabrique à création. Je pense que ça doit être la même chose sur une voiture. Tu vas avoir quelqu’un qui design juste une petite pièce, et puis il va être super content. Mais s’il y a plein de gens qui détestent le design de la voiture, ce n’est pas sa faute. Mais c’est sûr que c’est quand même un peu décevant, parce qu’il est fier du produit final aussi. Il y a des films qui ne sont pas terribles sur lesquels j’ai travaillé. Ça arrive, c’est la vie. Parfois, on n’est pas forcément content du film sur lequel on travaille et parfois, on est super content. Mais oui, c’est un métier de l’ombre. C’est pour cela également que de plus en plus d’artistes se mettent à communiquer via les réseaux sociaux sur l’envers du décor.
Et quelle est l’évolution dans le secteur ? On repense encore à la faillite de Rhythm & Hues Studios en 2012 après le succès de « L’Odyssée de Pi » …
C’est super intéressant à aborder parce que c’est un secteur assez compliqué depuis le Covid. Il y a eu les grèves des acteurs et des scénaristes à Hollywood. Il y en a eu en 2021, juste après le Covid, et même pendant le Covid. « L’Odyssée de Pi » est un cas qui a permis de mettre en lumière le secteur, de créer des premières conventions collectives et syndicats. Les choses ont un peu bougé grâce ou malheureusement suite à cet événement. On va dire que de 2010 à 2020, juste avant le Covid, il y a eu beaucoup d’emplois dans les effets spéciaux, beaucoup d’opportunités car beaucoup de studios ont recruté des juniors. J’ai été diplômé pile au moment du Covid, donc je sais ce qu’il s’est passé. Nous, dans les écoles 3D, on nous disait : « Vous allez trouver du travail, vous allez être bien payés, ça va être facile, etc. » Les écoles ne pouvaient pas savoir qu’il allait y avoir le Covid, moins de budget sur les films, les grèves des scénaristes, … Mais c’est vrai qu’une grève de scénaristes a plus d’impact que des grèves d’effets spéciaux, parce que les scénaristes sont la base du projet, donc sans eux, il n’y a rien. Nous, on arrive après. Les studios hollywoodiens sont des clients des studios d’effets spéciaux et ceux-ci vendent une séquence, ils vendent un plan. Les studios d’Hollywood achètent un client, le nombre de plans qu’ils peuvent faire. En tant qu’artiste, notre employeur reste les studios d’effets spéciaux. Mais malheureusement, les grèves ont eu des conséquences sur les projets et de facto sur nos employeurs. Il y a a eu des fermetures, beaucoup d’ailleurs à Montréal. Il y avait 8500 emplois en 2021 ou 2022, et aujourd’hui, on est à moins de 40001, donc c’est assez fou. On a la fermeture d’MPC, d’une bonne partie de Double Negative, … Il y a eu aussi la fin des crédits de taxes au Québec pour les effets spéciaux et pour une partie des productions. Même s’il y a beaucoup d’articles sur 3DVF et sur d’autres médias où les employés des studios sont allés à l’Assemblée nationale du Québec et ont essayé de leur dire, « Mais vous voyez que c’est rentable de leur faire des crédits de taxes », ils n’ont rien voulu savoir. Donc on a perdu beaucoup de projets parce que les studios hollywoodiens se disent que ça coûte moins cher de faire les effets à Paris, à Londres, à Melbourne et à Wellington. Cela dit, on a encore des studios qui tiennent à Montréal parce qu’il faut quand même faire des effets spéciaux et tout ne peut pas être fait à Melbourne ou à Vancouver. Je connais beaucoup d’amis qui sont retournés en France à cause de ça.
Y a-t-il moyen de revenir sur ton travail sur des blockbusters autres comme « Wonka » et « Gladiator 2 » ?
On peut, mais honnêtement, ça ne change pas beaucoup entre chaque film. Il y a ma bande démo sur Vimeo mais à chaque fois, c’est la même chose. Ce qui change, ce sont les personnages. L’animation va être différente parce que le contexte est différent sur l’histoire. Sur « Rebel Moon », on avait des créatures qui marchaient. Il fallait faire bouger le muscle, par exemple. Alors que sur « Wonka », il fallait retrousser la veste de Hugh Grant. Parfois, il fallait retravailler certains plis du vêtement. Toujours sur « Wonka », on a un gros travail de post-simulation. Parfois la simulation est bien et parfois elle est moyenne. On peut re-simuler, changer nos paramètres d’attache, c’est-à-dire de contrainte entre le corps et le vêtement, travailler ce qu’on appelle le bend stiffness, c’est-à-dire la rigidité entre le vêtement. On peut, en post-simulation, prendre notre pinceau et sculpter un peu la forme ou baisser un peu si on a une bosse. J’ai eu un gros travail d’image par image de sculpture sur certains plans avec Hugh Grant pour redonner des plis à certains endroits. Alors que sur « Gladiator 2 », j’ai eu du travail de muscle sur les babouins. Le studio a fait toute la partie avec le rhinocéros. Il y a beaucoup de gens qui vont se dire « Mais attends, c’est fou, il marche super bien le rhinocéros ». Autant le film n’est peut-être pas apprécié par certains, c’est un débat. Mais nous, on est super contents parce que les séquences du rhinocéros et des babouins sont vraiment incroyables. Déjà, les gens ne vont pas se rendre compte que le rhinocéros est forcément en 3D. Donc ça, c’est cool pour nous. Quand les personnes ne se rendent pas compte du travail, c’est que c’est un travail réussi. Notre partie portait sur les muscles du rhinocéros et toute la partie sangles, tout ça amène des contraintes. Entre les films, il n’y a quand même pas les mêmes challenges. Ça reste les mêmes outils, ça reste les mêmes techniques mais on n’a pas forcément les mêmes challenges à préparer et auxquels faire face.

Est-ce qu’il y a des points de ton métier dont tu penses que le grand public ne se rend pas nécessairement compte en allant voir les films ?
Tout le métier, en fait.
Tout le métier ?
100 %. La plupart des personnes avec qui je discute me répondent surpris : « Ah, je n’y avais jamais pensé ». Jamais les gens ne vont se dire qu’il y a des artistes qui font de la simulation de vêtements. Ils vont se dire qu’il y a quelqu’un qui fait de l’animation ou quelqu’un qui fait un peu d’éclairage, ce qui est normal parce que la lumière, c’est naturel. Et faire la modélisation du personnage, c’est naturel aussi. Mais après, les petits métiers entre le rigging pour le squelette du personnage et le CFX, ou même les FX, ce sont des métiers qui sont un peu inconnus. Les gens ne se rendent même pas compte qu’il faut donner un peu du mouvement aux vêtements. C’est juste que c’est comme ça, un métier de l’ombre.
Quels conseils donnerais-tu à des personnes qui veulent suivre ta voie professionnelle ?
C’est un beau métier, mais c’est difficile d’y accéder. Même si on fait des grandes écoles, aujourd’hui, il y a très peu de place. Donc c’est possible, mais il faut être prêt à envoyer beaucoup de CV, faire une belle bande démo et surtout être patient. Il m’a fallu un an déjà après le Covid pour trouver du travail. Il y en a qui n’en trouvent jamais, il y en a qui en trouvent rapidement, mais il y a beaucoup de diplômé pour le nombre d’emplois disponibles. Lorsque j’ai commencé mes études, il y avait deux ESMA, une ArtFX, et puis maintenant, il y a sept ESMA, trois ArtFX, même dans d’autres pays il y a beaucoup de nouvelles écoles ou d’universités qui font ce cursus maintenant. Que ce soit au Canada, au Mexique, en France, en Italie ou en Angleterre, ces six pays ont beaucoup d’écoles et on a peut-être 2000, 3000, 4000 diplômés par an, mais il n’y a vraiment pas autant de postes disponibles. C’est juste qu’il faut être prêt à faire une très bonne bande démo, à réussir à sauter le pas, à être prêt à déménager dans d’autres pays, parce qu’en France aussi, il y a très peu de jobs disponibles. Même s’il y a des belles entreprises, des beaux projets en France, il y a quand même des places limitées. Donc oui, c’est un métier qui est cool, un métier passion qui paie généralement plutôt bien, mais ça reste une industrie difficile à intégrer. Je suis chanceux avec Sony, parce qu’ils ont des projets, mais c’est l’un des rares studios à Montréal où ça continue à bosser. Là, on recommence à avoir des blockbusters mais entre 2021 et 2023, il n’y avait pas grand-chose comme projet. L’après COVID et les grèves ont ralenti l’industrie, ce qui a diminué la production de films et de séries. Est-ce qu’on se retrouve avec peut-être dix, quinze gros films par an? Là, on est sur une année d’exception, je pense, quand même, avec des gros projets, mais si tu regardes 2021, 2022, 2023, ça a été quand même assez calme en général. Même l’animation, on a vraiment des belles choses qui sortent dans les studios en ce moment.
Que penses-tu des gens qui pensent que l’IA générative peut remplacer n’importe quel film à effets spéciaux ?
Nous ne l’utilisons pas beaucoup en studio pour l’instant. C’est quelque chose que tout le monde étudie forcément, parce qu’il y a toujours une possibilité d’économie et de gain de productivité pour les producteurs. Il y a eu une grosse évolution ces deux dernières années, à voir dans les prochaines années. L’IA a déjà remplacé beaucoup de métiers. Est-ce qu’il faut nous remplacer ? Non, je ne sais pas. C’est une possibilité, mais le problème avec l’IA, et tout le monde le sait, c’est qu’on va tourner en rond. L’IA ne nous propose que ce qu’on lui injecte. Donc, si après, elle ne produit que ce qu’elle a eu, qu’est-ce qu’on va avoir ? Comment elle va se débrouiller sur des cas très spécifiques, sur des demandes de réalisateurs très précises? Nous, on arrive à justement travailler au pixel près, à corriger des choses, des simulations, à faire exactement ce qu’on veut. On fait ce qu’on veut, on sait ce que le réalisateur veut, on le déplace, on le fait, on le façonne comme il veut et comme on veut. L’IA va juste continuer à répondre à des prompts. On apprécie tout de même l’apparition des outils IA qui nous permettent d’être efficace sur du compositing/matte painting via le logiciel ComfyUI ou même avec des outils de vibe coding comme Cursor qui peut nous permettre de débugger des scènes 3D ou créer des outils très rapidement. En fait, le problème, c’est qu’il y a eu beaucoup de projets de publicités qui sont passés en full IA, donc il y a beaucoup d’artistes 3D qui ne travaillent plus déjà à cause de ça, c’est ça qui est inquiétant. Tu allumes M6 pour la coupe du monde, ou Being Sport, et tu te retrouves avec 15 pubs uniquement en IA, avec de la voix en IA. Même les grandes marques s’y mettent, même les jingles de télévision comme M6 ou TMC s’y mettent. Même les émissions de TF1, « Mask Singer » ou « Star Academy », font forcément de l’IA pour du content ou leur plateau. Donc c’était des gens qui bossaient, des graphistes, des artistes 3D. C’est la première étape. Qu’est-ce qui va se passer après ? Les séries, les films, les jeux vidéo ? Comment cela s’adaptera-t-il à notre façon de concevoir des productions ?
